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网易《燕云十六声》:武侠IP的守正出奇之路何在?

   时间:2025-01-13 19:28:34 来源:钛媒体APP作者:ITBEAR编辑:快讯团队 发表评论无障碍通道

网易旗下的新游戏《燕云十六声》在经历了一系列波折后,终于在去年12月27日正式开启了公测,随后在今年1月9日,其移动端也顺利上线,实现了PC与移动端的数据互通。这款游戏承载着网易2024年重点项目的巨大期望与压力,尤其是在网易游戏业务面临挑战的背景下。

根据网易2024年第三季度的财报,其游戏及相关增值服务净收入为209亿元,同比减少了4.2%。其中,一些曾经的爆款产品表现不稳定,例如《蛋仔派对》在第二季度的总游戏时长降低了56%,日活跃用户数也从2023年7月的1746万下降到2024年7月的939万。在这样的环境下,网易急需新的增长点,而《燕云十六声》被视为一个重要的突破口。

网易对武侠题材一直情有独钟,然而去年本应接档《逆水寒》手游的《射雕英雄传》并未达到预期的表现,而《逆水寒》自身也面临着运营的阶段性瓶颈。因此,高盛对《燕云十六声》寄予厚望,预计其PC和手机版在首12个月的销售额将分别占2025年PC游戏收入的7%和国内手游收入的4%。这一预测也引发了同行的关注,腾讯的武侠IP《天涯明月刀》手游赛季版选择在《燕云》官宣定档的同一天上线。

然而,《燕云十六声》却是一款充满矛盾和复杂性的游戏。在内测阶段,它就因定位问题而褒贬不一。最初,外界将其视为一款按3A标准制作的武侠单机游戏,但随着市场环境的变化和玩家预期的调整,最终公测时,它被定位为武侠开放世界游戏。这一定位让它在游戏中融合了单机式的动作模组和关卡设计,以及MMO式的多人联机和团本,同时还设计了多端互通和外观收费等多元化元素。

这种融合带来了挑战,也引发了争议。单机和网游之间的设计理念、受众预期和商业模式存在显著差异。单机游戏注重个人体验和完整的故事讲述,而网游则更强调社交互动和持续运营。在商业模式上,单机游戏通常采用一次性收费或买断制,而网游则常见道具收费和时长收费。如何在这两者之间找到平衡点,是《燕云十六声》面临的最大挑战。

从目前的公测版本来看,《燕云十六声》试图通过融合两种模式来满足不同玩家的需求。然而,这种融合也带来了一些问题。例如,游戏UI虽然美观且视觉风格统一,但由于融入了多个玩法分支和大量术语化名词,使得易用性受到一定影响。不同模式所涉玩法与UI引导在时间线上也不一定对齐,这也反映了游戏在融合过程中的复杂性。

为了应对这些挑战,《燕云十六声》在开发过程中不断进行调整和优化。官网曾发表文章回应单机网游定位问题,提出“3A网游”的概念,并强调游戏将兼具单人和多人模式。然而,在实际游戏中,玩家仍然能感受到两种模式之间的冲突和矛盾。一些玩家认为游戏的沉浸感受损,而另一些玩家则认为联机模式并不够彻底。

尽管如此,《燕云十六声》仍然展现出了其独特的魅力和潜力。公测四天玩家突破300万,移动端也顺利上线,三端互通为玩家提供了更加便捷的游戏体验。如果游戏能够持续调整和优化,平衡多方体验,那么它有望开辟一条独一无二的赛道,成为网易游戏业务的新增长点。

游戏截图

然而,玩家对于游戏的期望和担忧仍然存在。一些玩家担心游戏会牺牲上限,最终经营成一款典型的网游,用单机为联机引流,用端游为手游铺垫。这种路径依赖虽然能够旱涝保收,但也可能限制了游戏的创新和发展。因此,网易需要在保持游戏特色的同时,不断探索和尝试新的玩法和商业模式,以满足玩家的多样化需求。

 
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