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《无限暖暖》海外争议不断:IGN提名与低分评价并存,能否破局?

   时间:2024-12-16 11:34:42 来源:钛媒体APP作者:ITBEAR编辑:瑞雪 发表评论无障碍通道

近日,备受瞩目的游戏《无限暖暖》在全球范围内引发了广泛关注。这款游戏不仅在上线前获得了IGN 2024年度最佳游戏提名,还收获了IGN 9分、MC均分80分、EuroGamer 90分等外媒高分评价,相关话题更是一度登上了日本等海外市场的Twitter热搜榜。

然而,自上线以来,《无限暖暖》在Google Play上的评分却跌至2.7分,与大陆市场的评价相似,玩家普遍反映存在“卡顿”和“优化问题”,移动端的表现似乎并未能让外界满意。面对这一局面,叠纸总裁姚润昊在《无限暖暖》上线第二天发表了一封内部信,指出该游戏的国内移动端付费可能仅占50%,而海外PS+PC收入占比则高达80%。

从市场表现来看,《无限暖暖》的全球下载量在12月9日已突破1000万。点点数据显示,截至12月11日,上线首周,美国市场和日本市场在双端预估下载量方面表现突出,分别为41.3万和17万(含预下载次数)。同时,五个海外市场双端预估收入为438.8万元(扣除平台分成),其中美国和日本市场的贡献超过了70%。若按照姚润昊在内部信中提到的PS+PC收入占比计算,公测首周五个海外市场多端总收入约为3071.6万元。

尽管如此,与今年1月上线的《恋与深空》相比,《无限暖暖》在海外市场的表现仍显平平,无论是收入还是下载情况都未能达到前者的水平。这可能与海外PS+PC收入占比高、笔记本占比较大有关,同时也暴露出大世界玩法与氪金换装之间的割裂问题。玩家认为,目前的游戏大世界玩法并未有效结合氪金点,导致他们缺乏花钱的欲望。

在买量投放方面,《无限暖暖》自8月起开始海外投放,日均投放素材数量稳定在200左右(视频+图片),上线后也未加大投放力度。累计投放素材(严格去重后)达6745条,其中视频素材占比高达80%。投放媒体渠道主要集中在Facebook Audience、Messenger、Instagram和Facebook上。广告文案多使用常规用语,如免费下载、角色扮演、解谜等,但并未突出免费抽奖、登录送礼等亮点。

素材创意方面,《无限暖暖》海外市场投放的高效素材以角色服装展示和剧情实录为主,分别占比约40%和28%。角色服装展示包括单一服装换装展示和卡点换装视频,滤镜颜色娇嫩,旨在吸引换装玩家。真人口播多为KOL试玩分享,剧情实录则包括大世界地图展示、与萌宠互动等内容。

在社媒传播上,《无限暖暖》的官方账号在Twitter和YouTube等平台上发布了大量游戏内容,包括游戏信息公布、服装预告、成就获得和活动预告等。截至12月11日,Infinity Nikki官方账号在Twitter上已收获8.8万粉丝,日服官方账号インフィニティニキ则收获了11.1万粉丝。游戏还参加了科隆游戏展、PAX West和东京电玩展等多个线下活动,并与索尼合作举办了线下店体验活动。

值得注意的是,《无限暖暖》项目组注重品牌传播和IP影响力,通过线上直播、二创内容、IGN和索尼等平台扩大IP影响力。同时,项目组还采买了垂类达人进行内容传播,并通过多个官方账号和社群运营来触及不同地区的玩家。这些举措都体现了项目组对品牌口碑和IP传承的重视。

然而,在女性向游戏市场竞争日益激烈的背景下,《无限暖暖》的表现并未达到预期。随着网易、腾讯等大厂的入局,叠纸的地位或将受到挑战。因此,叠纸不得不跳出品类疆界,向一般向游戏发起进攻。目前,叠纸在研的两部3A作品《百面千相》和《万物契约》都不是女性向游戏,而《无限暖暖》在技术方面的尝试和积累未来或将应用于这两款游戏上。

 
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