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吉比特Q3净利下滑,董事长回应“吃光式”分红,直指储备游戏“平庸”

   时间:2024-10-25 23:00:09 来源:华夏时报作者:柳晴雪编辑:瑞雪 发表评论无障碍通道

【ITBEAR】

本报(chinatimes.net.cn)记者于玉金 北京报道

核心游戏流水欠佳,吉比特(603444.SH)2024年Q3业绩还在下滑,不过,作为分红大户,吉比特仍选择拿出1.44亿元“吃光式”分红。

10月24日晚间,吉比特发布2024年Q3财报,其Q3营收与净利润均出现下滑。尽管如此,吉比特仍将三季度利润全部用于分红,2024年Q3吉比特拟向全体股东每10股派发现金红利20元(含税)。

对于为何坚持高比例分红,吉比特董事长、总经理卢竑岩10月25日在接受《》记者采访时表示,公司的分红策略一直是在保证公司现金储备需要的情况下,将多出的部分进行分红,这个策略一直没有变化。

净利润还在下滑

吉比特2024年Q3单季实现营收8.59亿元,同比下降10.36%;归母净利润为1.4亿元,同比下降23.82%。

对于今年Q3业绩同比有所下滑,吉比特方面解释,今年第三季度《问道》端游、《问道手游》及《一念逍遥(大陆版)》营业收入及利润同比有所减少。

2024年1月—9 月,《问道》端游的流水同比增长7.71%至8.81亿元,《问道手游》与《一念逍遥(大陆版)》的流水则分别出现了14.13%、46.40%的下滑。上述三款产品的总流水合计为29.72亿元,较上年同期的35.89亿元同比下滑17.19%。

从今年前三季度总体数据看,吉比特营收为28.18亿元,同比下降14.77%,归属于上市公司股东的净利润为6.58亿元,同比下滑23.48%。

事实上,吉比特的净利润下滑从2022年就已经开始。吉比特2022年、2023年净利润分别为14.61亿元、11.25亿元,同比减少0.52%、22.98%。不难发现,吉比特的净利润降幅还呈现扩大趋势。

对于《一念逍遥》接下来的发展,卢竑岩持悲观的态度。卢竑岩表示,从今年1月—9月这段时间看,它流水下滑比较明显,他上个月与项目组进行了沟通,建议项目组把DAU放在首位,而不是把流水放在首位,因此处于产品下降周期以及项目组工作重心的调整,《一念逍遥》的流水接下来不可能有良好增长。

“吃光式”分红

与财报一同发布的还有第三季度利润分配方案。

为积极回报广大投资者,综合考虑公司未来可持续发展所需资金,根据相关规定,吉比特2024年第三季度利润分配方案为,拟向全体股东每10股派发现金红利20元(含税),合计拟派发现金红利1.44亿元(含税),超过了公司Q3归母净利润,被市场认为是“吃光式”分红。

根据吉比特2024年Q3财务报表(未经审计),公司2024年1月—9 月合并报表归属于母公司股东的净利润6.58亿元;截至2024年9月30日,公司合并报表未分配利润32.16亿元,母公司报表未分配利润19.14亿元。

吉比特官方资料显示,其2024年前三季度现金分红(含2024年半年度现金分红)合计预计为4.66亿元(含税),占2024年1—9月归属于上市公司股东净利润的70.94%。按照2024年10月24日公司股票收盘价219.75元/股计算,公司2024年前三季度股息率为2.96%。

与常年不分红的“铁公鸡”公司相比,吉比特向来有大手笔分红的传统。自2017年上市以来,吉比特已经累计现金分红达57.64亿元(包括已公布但尚未实施的2024年第三季度分红金额),为累计融资额的6.41倍。

对于频频进行大手笔分红,卢竑岩告诉本报记者,公司的分红策略一直是在保证公司现金储备需要的情况下,将多出的部分进行分红,这个策略一直没有变化。

不过,吉比特未进行2023年年度分红。其在报告中称,“近年来公司研发人员数量不断增加,研发投入持续加大,因市场竞争加剧及玩家消费意愿变化等因素影响,公司核心产品流水有所下滑。综合考虑前述因素及后续储备项目可能的发行投入、海外业务发展资金需要、回购计划执行资金需求等,经董事会决议,公司拟不进行2023年度现金分红,也不进行其他形式的利润分配。”

卢竑岩还向记者表示,“由于2023年年度没有进行现金分红,还引起了外界疑问,我当时说明,公司只是希望增加一部分现金储备,现在现金储备在安全线上,多出来的资金就会分红,这也是吉比特一以贯之的策略,将来也会是这样的策略。”

点评游戏买量思维

依靠老产品始终不是良策,吉比特也有不少储备产品,其中自研产品中《问剑长生(代号M72)》《杖剑传说(代号M88)》预计均将在2025年上半年上线。上述两款产品已经于 2024 年 8 月至 9 月期间开展了首次付费测试。

卢竑岩在财报会上直言,从测试数据上看,上述两款储备产品表现比较平庸。他表示,从制作水平看,上述两款产品算中等偏上,但是从设计上来说还是偏平庸。“从《一念逍遥》与《问剑长生(代号M72)》对比看,两者的差异化不够明显,已经有《一念逍遥》在前,那么《问剑长生(代号M72)》的设计则不够大胆,我们也在与所有项目组强调,还是要从自身的喜好出发,做能够打动自己的产品。”卢竑岩表示。

事实上,从游戏版号正常发放后,上线的新游戏越来越多,这也加剧了游戏市场的竞争。据记者了解,游戏买量指游戏公司通过购买流量的方式进行推广游戏,在某一时间内在各大渠道集中曝光,从而达到引导玩家下载、注册游戏的目的。随着游戏早已进入存量时代,游戏买量成本2023年以来逐渐走高。

卢竑岩认为,如果游戏制作人考虑买量成本,其实已经不是在做打动自身的产品了,打动自身的游戏不会是一个平庸的产品,不需要花费很大的成本去买量。卢竑岩表现,公司储备产品《问剑长生(代号M72)》是一款平庸产品的原因之一是其依靠买量为生,当考虑买量成本高低时,已经在错误的边缘。

文娱产业分析师张书乐向《》记者分析,对于吉比特这样的老牌游戏公司,管理层对于游戏市场以及自身发展都有明确的认知,但是要想打造出不平庸的游戏产品,只能不断试错,也就是既需要有跟风的游戏去保本,也需要有创新的产品去碰爆款。

卢竑岩表示,虽然有的公司让游戏制作人去试验试错,也做得很成功,但这不是吉比特要走的路,制作人要去做能够打动自己的产品,先做出自己满意的产品,然后再拿到市场上去检验。

而面对管理层以及公司是否已经躺平的问题,卢竑岩坦言,从个人角度来说肯定是没有躺平,但从结果上看,吉比特没有好产品上线,成绩也不是很好。“我个人肯定是不能满足于目前的这些作品。”

 
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