10年前,Newzoo统计的全球游戏业收入最高的10家公司中,只有腾讯等4家公司的主营业务不是单机游戏。到今年7月,市值排名前十的全球主要游戏公司中,主营业务仍与单机游戏强相关的仅剩索尼、任天堂、EA、Take 2四家。
相比手游,3A游戏的商业化回报难称惊艳。
按照《赛博朋克2077》开发商CD Project Group发布的公开信息,不算DLC,该游戏开发时间长达7年,按照当时的汇率来算,游戏开发和营销成本约为3.16亿美元。截至2023财年,游戏累计创收约7.5亿美元,也就是说,10年的利润约为4.3亿美元。
作为3A游戏中第一梯队的选手,《赛博朋克2077》的营收能力与头部手游《王者荣耀》相差太远。后者仅2023年一年就有14.8亿美元收入(数据来自市场研究机构Appmagic),且每年还在持续创收。
在这背后,是3A游戏的土壤正在萎缩。
据分析公司DFC Intelligence的数据,截至2020年年中,全球电子游戏玩家数量超过30亿,其中主机游戏玩家占比8%。到2023年,全球玩家数37亿,主机游戏和PC游戏玩家加起来,仅占8%。这意味着,此类游戏的玩家增长相对停滞。
图源:《赛博朋克2077》预告片
一个月前接受新华社采访时,冯骥说:“最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是无穷无尽的,但你想走到那座山,就要忍受这个过程……踏上取经路,比抵达灵山更重要。”
从这个意义上说,玩家情怀集中涌现的惊鸿一瞥还远远不够,游戏科学的取经路,还需要走很远。