Steam 全球销量排行
中国游戏玩家们的朴素支持或许可以理解。过去 20 多年,中国游戏产业从无到有,我们拥有全球市值最高的游戏公司,拥有全球几乎最大的单一游戏市场,拥有全球收益最高的游戏产品,拥有全球最多的游戏从业人员,但直至《黑神话:悟空》诞生之前,我们尚未拥有一款可以媲美海外 3A 游戏大作的产品。
电子游戏一直被称作是第九艺术。中国玩家们在游戏中体验过 18 世纪美国西部牛仔的江湖快意,领略过北欧神话的瑰丽宏伟,感受过日本战国时代的合纵连横,体会过 21 世纪美国都市的亡命生涯,却从未看到过来自中国本土的沉浸式游戏世界。
《黑神话:悟空》可以算作是当前唯一的孤例。它所获得的关注量早已超越一款游戏本身,人们开始将其视为衡量国产游戏未来的风向标。
在临近发售前的最后几个小时中,《黑神话:悟空》的词条牢牢占据着微博热搜榜的首位。即便 8 月 20 日是工作日,依然无数人专门请假等待游玩。他们喊着游戏中的台词,“天命人集合了。”
02|试试嘛,又不会死
作为游戏的开发商,游戏科学的主创团队们从 4 年前发布首支预告片的那个上午就陷入一种巨大的震惊之中。他们一开始以为预告只有几十万的播放,但最后的关注度令他们手足无措。
那时这款游戏已经开发了 2 年,刚刚完成几个关卡,尚不成熟,仅仅是一个早期版本。游戏科学后来解释说,发布早期视频的直接原因是“开发团队非常缺人,尤其缺高手。”那时他们面临的真正困难是招不到人,他们希望可以借着宣传片来招揽更多的人才加入。
这并不是一个一开始就顺风顺水的故事。很难想象,发布首支预告片的那年,游戏科学是一家成立只有 4 年、整体团队不过百人的中小游戏公司。他们此前从未有过大型单机游戏的开发经验,仅仅开发过两款手游产品。
他们对标的《战神》系列,开发商索尼圣莫尼卡工作室成立至今已有 25 年历史,拥有 250 人以上的团队规模。从《战神 3》到后面跨时代的《战神 4》,他们花了 8 年时间。
索尼圣莫尼卡工作室
游戏科学创始人冯骥在 2020 年接受触乐网采访时介绍,游戏最早的黑风山关卡制作难度超出了他们大多数人的想象。他们没有先例可循,一切都要自己从头摸索,连最基础的人物动作都要从头去看游戏大厂们的公开演讲学习。
“我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说。
媒体们在关于《黑神话:悟空》的评测之中,几乎都不避免地提及对游戏科学这家公司的惊讶。IGN 中国给了它满分评价,他们在评测开头用了数百字强调,游戏科学此前没有任何主机开发经验、项目立项初期团队仅有三十余人。
IGN 中国的编辑告诫自己要对这款游戏有合理的预期,不能将其与《战神》《艾尔登法环》等成熟工业下诞生的顶尖作品比较,但最终,《黑神话》悟空在各个纬度都超出了他们的预期。
冯骥后来回想他们最终决定立项《黑神话:悟空》时说,他们在此之前就知道自己一定要做单机,但总觉得时机还不成熟,他们得有一大笔钱、得有许多许多的前提条件,“反正就是想要等一个时机。”
但后来他们最终决定启动。冯骥对着媒体说,他们确定的只有单机市场的未来,坚信中国单机游戏市场未来可能超越日本、成为比肩美国的游戏高地。“你永远不可能准备好。”
冯骥接受媒体采访视频截图
《黑神话:悟空》正式开启预售那天,冯骥说,他在开发过程中做的决策大多都可以简化为两个字,试试。
“试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。试试在宣传片里用 demo 吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。”
他说,试试嘛,又不会死。
冯骥微博截图
03|小猴子会成长,你也一样
《黑神话:悟空》正式开启预售的两个月来,无数媒体们试图在计算这款游戏可能为游戏科学带来的巨大回报。一些媒体引用 Steam 平台上的销量数据,简单计算后称,以当时 Steam 预售 120 万份的成绩,乘以标准版 268 元的定价,仅在预售阶段游戏科学就收获 4 亿元回报。
部分乐观的游戏从业人员认为,《黑神话:悟空》的最终销量将可能达到 500 万份,累计收入将超过 13 亿元。
但即便如此,这样的成绩对比单机游戏漫长的开发周期以及巨大的投入来算,也很难比肩当下的热门手游。
买断制单机游戏,尤其是 3A 级别的游戏一直以来都是游戏行业塔尖,但它从来都不是最赚钱的游戏之一。
2022 年发售的《艾尔登法环》是过去两年最成功的单机游戏,目前全球累计销量为 2500 万套,市场预估其累计收入约为 74.5 亿元。作为对比,腾讯旗下的手游《王者荣耀》一年的流水收入约为 391 亿元。
即便是中国单机游戏市场回暖的当下,根据中国音数协游戏工委发布的数据,整个 2024 年上半年国内游戏市场实际销售收入 1472.67 亿元,其中主机游戏市场实销收入仅为 7.97 亿元,手机游戏市场则为 1075.17 亿元,就连小程序移动游戏的收入都是主机游戏的 20 倍之多,上半年实现收入 166.03 亿元。
发展更为成熟的海外游戏市场,大型开发商们的日子也不太好过。知名游戏公司育碧最新的新闻是裁员,这已经是他们今年的第二次裁员。两年时间,育碧累计裁员 1700 名员工,他们的目标是到 2026 年达成 2 亿欧元的成本削减。
或许这样,你能够理解为什么《黑神话:悟空》不是诞生在诸如腾讯、网易这样的游戏行业巨头手中。它不是来自于对市场的缜密判断,也并非来自于对投入产出的精细计算,它或许只能诞生在这样一群对热爱游戏行业、并且愿意为之付出 6 年开发时间的中小游戏公司中。
某种程度上,你或许可以用《流浪地球》的出现来理解《黑神话:悟空》。导演郭帆在《流浪地球》之前,仅有的两部电影作品是一部青春片以及一部中小成本的处女作。同样的不知名团队和不知名主创,同样此前从未有过这样大型项目的操盘经验,同样需要从头摸索的工业化流程。
2019 年上映的《流浪地球》
唯一问题在于,谁来最先迈出那一步。行业乐见这样的进步。在游戏科学首支预告片发布之后,游戏科学主创团队先前出走的腾讯发来投资邀约——在游戏市场,腾讯从来都是叫座不叫好的那位。为此,他们不得不为这项投资定下不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的“三不原则”,持股 5%。在此之前,游戏科学仅公开接受过一轮投资,投资方为英雄互娱。
你仍然能从当下游戏的发售环节看到游戏科学的稚嫩。比如他们糟糕的本地化处理,比如国外媒体评测时频繁遇到的性能问题,又或者他们的首发平台并不包括微软的 Xbox,他们也未在首发时加入实体版光碟。游戏科学解释说,这是他们第一次面向全球发行主机游戏,尚缺乏足够线下资源,难以在游戏正式发售同时销售实体光盘。
《黑神话:悟空》正式发售前的 5 个小时,冯骥一如 4 年前首支预告片发布前的那个夜晚一样几乎彻夜未眠。他在今日凌晨 5 点说,再过 5 个小时,《黑神话:悟空》就要全球解锁了,忍不住要再叮嘱几句。
“专注,近乎幸福;认真,便是救赎。人生比游戏困难得多,别被那些虚张声势的妖王吓住。小猴子会成长,你也一样。”