在阿里巴巴集团的庞大版图中,大文娱板块及其旗下的灵犀互娱正悄然酝酿着一场变革。阿里合伙人樊路远为灵犀互娱设定了一条雄心勃勃的发展道路——八年内跻身全国第三,十年至十二年内跃居第二。同时,他也将阿里大文娱的全球第三目标定在了十五年之后。
尽管灵犀互娱的核心团队源自网易,樊路远的“十年规划”却并未将网易视为主要竞争对手,而是给予了腾讯一定的“尊重”。然而,从当前市场格局来看,灵犀互娱面临的最大挑战或许并非来自这两大巨头。
国内游戏市场已经形成了腾讯、网易与米哈游组成的第一梯队,它们与第二梯队之间的差距正在逐渐拉大。根据data.ai发布的2023年全球移动游戏发行商排名,全球有19家游戏公司的年度应用内营收突破了10亿美元,其中中国发行商占据了三席,分别是腾讯、网易和米哈游。
据Sensor Tower统计,在全球手游市场2023年收入榜前五的游戏中,《王者荣耀》《和平精英》《原神》稳坐前三把交椅。而灵犀互娱研发的《三国志·战略版》(以下简称“三战”)则以3.8亿美元的收入位列全球第15名。
当业界开始探讨米哈游是否有潜力超越腾讯、网易时,阿里大文娱的领军人物却并未将米哈游视为灵犀互娱的主要对手。这或许意味着,樊路远尚未充分意识到游戏市场的激烈竞争。
灵犀互娱的发展过度依赖《三战》这款游戏。在2025财年第一季度(2024年4月1日至6月30日)的阿里财报中,虽然提到了灵犀互娱经营业绩的改善,但并未透露具体营收数据。不过,从Sensor Tower的统计数据来看,《三战》在2023年为灵犀互娱贡献了69.5%的收入,粗略估算灵犀互娱该年度收入约为5.5亿美元。
自2017年阿里以10亿元收购灵犀互娱以来,这笔交易的价值已经得到了显著提升。然而,随着时间的推移,阿里对灵犀互娱的焦虑也在不断增加。作为一款2019年上线的游戏,《三战》至今仍是灵犀互娱的支柱产品,“啃老本”的现象并未得到明显改善。
目前,灵犀互娱自研自发的游戏共有6款,除了《三战》外,还有基于同样IP和核心玩法推出的《三国志·幻想大陆》和《三国志·战棋版》,以及《风之大陆》《森之国度》和《如鸢》。其中,《风之大陆》是2018年上线的旧作。
作为阿里旗下唯一的游戏工作室,灵犀互娱的产出并不丰富。在《三战》之后的四年里,公司投入了大量精力和时间进行后续开发,但《三国志·幻想大陆》和《三国志·战棋版》等“衍生”游戏并未取得相应的回报。
相比之下,同样被指责“啃老本”的米哈游却展现出了不同的境遇。米哈游聚焦二次元的策略虽然在一定程度上限制了用户群和想象空间,但它却找到了IP持续发展的路径。米哈游目前自研自发的游戏中,除了《原神》外,“崩坏”系列也拥有三部在线作品,其中《崩坏2》已经运营了十年,上线前三年充值金额就超过了10亿元。
灵犀互娱目前仍处于行业二三梯队的位置,无法像腾讯和网易那样进行全赛道的覆盖。因此,建立自己的核心赛道和用户群体至关重要。然而,灵犀互娱的定位却显得有些模糊。
在《三战》之后,灵犀互娱真正研发出的新游戏仅有2023年上线的《森之国度》和2024年9月上线的《如鸢》。其中,《森之国度》走的是日系治愈风,是一款社交MMO游戏;《如鸢》则是女性向的剧情卡牌手游,与《三战》形成了截然不同的用户群体。
阿里对这两款新游戏较为满意,在2025财年第一季度的财报中也有所提及。《如鸢》在2024年10月份的中国App Store手游收入榜中入围了第12名,使得灵犀互娱在这个月的全球收入挺进中国厂商top5。而《森之国度》的海外版《救世者之树:新世界》在日韩和泰国也取得了亮眼成绩,成为当月全球收入增长最快的手游之一。
然而,灵犀互娱能否持续吸引和留住这些不同的用户群体,还需要找到一条更加清晰的发展道路。
尽管背靠阿里这颗大树,但灵犀互娱能否真正依靠阿里的支持实现其宏伟目标,仍存在诸多不确定性。长久以来,阿里大文娱所面临的困境与挫折已经让市场对其产生了质疑。
在视频平台业务领域,优酷历经七年的三任掌门更迭,至2024年第一季度依旧亏损1.56亿元。更令人唏嘘的是,与2023年相比,其亏损幅度非但未见缩减,反而有所上扬。反观同一时期,腾讯与爱奇艺却已经成功实现盈利。
在影视制作业务中,阿里影业虽然是一个全产业链平台,但更多还是以“投资”为主。旗下的“淘票票”以发行和出品的身份切入到了影视赛道中。而“大麦网”和“灯塔”则是目前文娱市场中最具优势的产品之一。大麦网主打票务销售,灯塔则为影视行业提供数据服务。2023年,阿里影业收购了大麦网,补充了阿里线下娱乐的版图。而灯塔作为阿里自主研发的影视行业数据分析商及宣发平台,也取得了诸多显著成绩。
可以看出,发展较好的“大麦”和“灯塔”都体现了阿里原本的基因优势:电商业务和数据业务。而发展较为缓慢的优酷则因为内容生产能力的不足而落后不少。